Hay un patrón que se repite en las predicciones tecnológicas: sobreestimamos lo que ocurrirá en cinco años, subestimamos lo que ocurrirá en veinte. En 2016, un grupo de diseñadores y ejecutivos intentó anticipar cómo cambiaría su disciplina. Diez años después, el balance revela menos sobre el futuro del diseño que sobre los puntos ciegos de quienes lo practican.
La expansión invisible
Duane Bray, socio de IDEO, predijo que "la definición de diseño se flexibilizaría" y que la creatividad podría "aplicarse a un mayor número de cosas". No especificó cuáles. El tiempo lo hizo por él: diseño organizacional, diseño de servicios públicos, diseño de modelos de negocio. El design thinking pasó de metodología de nicho a vocabulario corporativo universal. McKinsey, Deloitte y Accenture compraron estudios de diseño o armaron los propios. El diseñador dejó de ser quien dibuja interfaces para convertirse en quien estructura problemas.
Shana Dressler, entonces directora de 30 Weeks —la incubadora de Google para diseñadores emprendedores—, fue más específica: "Cuanto más entienda un diseñador cómo funciona el negocio, más valioso será. Los ejecutivos se darán cuenta de que no solo contrataron a un diseñador, también contrataron a un estratega". Una década después, Apple, Airbnb, Nike y Dyson tienen Chief Design Officers en sus juntas directivas. El rol existe porque Dressler tenía razón: el diseño que no entiende el negocio queda relegado a decoración.
El punto está en que estas predicciones acertaron porque describían cambios culturales, no tecnológicos. No dependían de que un chip se abaratara o de que un material se inventara. Dependían de que las empresas cambiaran su percepción del diseño. Y eso ya estaba ocurriendo cuando lo dijeron.
Equipos sin disciplina fija
Sam Stubblefield de NBBJ describió equipos que incluían "arquitectos, enfermeros y artistas trabajando juntos en proyectos urbanos". Predijo que esos equipos multidisciplinarios producirían "resultados radicalmente distintos de lo que produciría un grupo con formación similar". Hoy los equipos de diseño en empresas como IDEO, Fjord o Frog incluyen antropólogos, científicos de datos, psicólogos y especialistas en sostenibilidad como práctica estándar.
Cees de Bont, decano de la Escuela de Diseño de Hong Kong, anticipó que "los diseñadores se volverán más dominantes en el diseño de servicios públicos". El Government Digital Service del Reino Unido, los laboratorios de innovación de Dinamarca, Singapur y Canadá confirman la predicción. Gobiernos que antes subcontrataban diseño a consultoras ahora tienen equipos internos rediseñando desde formularios de impuestos hasta sistemas de salud.
De ahí que el patrón de acierto se repite: predicciones sobre roles, equipos y percepciones institucionales. Cambios que dependen de decisiones humanas, no de avances técnicos. Los expertos de 2016 entendían bien su propia industria. Lo que no entendían era la física.
El hardware que no llegó
Daniel Aristizábal, ilustrador colombiano, predijo que la impresión 3D permitiría "personalizar completamente nuestras vidas". Si necesitamos zapatos o cubiertos, dijo, "podemos simplemente imprimirlos en casa". Diez años después, las impresoras 3D domésticas existen pero casi nadie imprime cubiertos. La tecnología funciona; la adopción no ocurrió. Los tiempos de impresión, la calidad de los materiales y la curva de aprendizaje mantuvieron la impresión 3D en nichos de prototipado industrial y hobbyistas.
Paul Matthaeus de Digital Kitchen describió "realidad virtual de cuerpo completo" con trajes que producirían experiencias "completamente fantásticas" —como los que usa Ingrid en Upload (Amazon Prime, 2020) para tocar a Nathan, su novio subido a la nube. Axon VR, la empresa que Matthaeus mencionó, cerró operaciones. Los cascos de VR mejoraron, pero la retroalimentación háptica sigue limitada a controles vibratorios. La ficción tiene el traje; la realidad, no. Meta invirtió más de 60 mil millones de dólares en el metaverso entre 2020 y 2025. Reality Labs perdió 4.5 mil millones solo en el primer trimestre de 2024. Horizon Worlds tiene 300,000 usuarios mensuales; Roblox tiene 230 millones. En la llamada de resultados de mayo 2025, Zuckerberg no mencionó el metaverso ni una vez. El foco ahora es IA.
Mark Rolston de Argodesign imaginó hogares donde "un sistema de inteligencia artificial reconocería automáticamente a las personas, accedería a sus preferencias y ajustaría el entorno sin interacción explícita". Los hogares inteligentes proliferaron, pero requieren comandos de voz o apps. La automatización contextual que Rolston describió choca contra preocupaciones de privacidad que él no anticipó. Alexa escucha, pero la gente no quiere que decida.
Apple lanzó Vision Pro en febrero de 2024 a 3,499 dólares. Tim Cook admitió que no era producto masivo. Las ventas no superaron 500,000 unidades en el primer año. En octubre de 2025, Apple pausó el desarrollo de Vision Pro 2 para redirigir recursos hacia smart glasses. El hardware existía; la adopción no ocurrió.
El detalle está en que todas las predicciones fallidas compartían una dependencia: hardware nuevo adoptado masivamente. Impresoras en cada hogar. Trajes hápticos accesibles. Cascos de 3,500 dólares. Los diseñadores proyectaron futuros donde la tecnología se comportaba como ellos querían, no como los usuarios la aceptarían.
Pero el hardware que sí funcionó fue el que nadie predijo. Las Ray-Ban Meta —gafas de 299 dólares con cámara, micrófono y asistente de IA— vendieron 2 millones de unidades desde octubre 2023. En el primer semestre de 2025, las ventas triplicaron año contra año. En 60% de las tiendas Ray-Ban de Europa son el producto más vendido. Meta planea producir 10 millones anuales para 2026. El mercado de smart glasses creció 210% en 2024. La lección: los usuarios adoptaron wearables que no parecen tecnología. No cascos inmersivos sino lentes que parecen lentes.
Experiencias sin fricciones
Georgianna Stout de 2x4 predijo que "el diseño de experiencias se volverá cada vez más importante" porque las compras minoristas ya no serían "solo una experiencia transaccional". Acertó parcialmente. Las marcas compiten en experiencia: tiendas insignia inmersivas, ecosistemas digitales integrados, puntos de contacto diseñados con obsesión. Pero Stout también predijo personalización masiva mediante impresión 3D en tiendas. Nike ID y Adidas ofrecen versiones limitadas; la visión de productos impresos en el punto de venta no se generalizó.
Matthaeus anticipó que "la narración no tendrá un arco narrativo claro" y que el desafío sería "cómo los creativos diseñan historias que los usuarios pueden contarse a sí mismos". Black Mirror: Bandersnatch (2018) y los documentales interactivos de Netflix exploraron el formato. Pero las historias lineales siguen dominando el entretenimiento masivo. La narración emergente existe; no reemplazó nada.
El patrón de las predicciones parciales: acertaron en la dirección, erraron en la magnitud. La experiencia importa más, pero no revolucionó el retail. La narración interactiva existe, pero es nicho. Los expertos identificaron vectores correctos y sobreestimaron su velocidad.
Lo que nadie vio
Ninguna predicción de 2016 mencionó inteligencia artificial generativa. Ni una. DALL-E apareció en 2021. Midjourney en 2022. ChatGPT en noviembre de ese mismo año. Para 2025, la IA generativa ya no es disrupción: es infraestructura.
En mayo de 2025, Figma lanzó Make —un generador de código impulsado por Claude de Anthropic que convierte descripciones en prototipos funcionales. En la misma conferencia presentó Sites, Buzz y Draw: herramientas que compiten directamente con Adobe, WordPress y Canva. Midjourney V7 genera imágenes en 16K con "imperfecciones naturales" para evitar el look artificial. Adobe Firefly está integrado en Photoshop, Illustrator e InDesign como función nativa. Los diseñadores ya no discuten si usar IA sino cómo integrarla sin perder voz propia.
El cambio más disruptivo de la década no apareció en ningún radar de 2016. Y para 2025, ya es tan ubicuo que dejó de parecer disruptivo.
Esto no es crítica a los expertos de 2016. Es evidencia de un punto ciego estructural: los diseñadores anticiparon cambios en su rol y en la percepción de su disciplina porque eso es lo que observan diariamente. No anticiparon una tecnología que no existía en forma funcional. La IA generativa no era extrapolación de tendencias; era discontinuidad.
El artículo de Behance preguntaba implícitamente: ¿hacia dónde va el diseño? La respuesta parcial es que el diseño fue hacia donde los diseñadores dijeron: más estratégico, más multidisciplinario, más presente en servicios públicos. Pero también fue hacia donde no miraban: hacia herramientas que generan en segundos lo que antes tomaba horas.
El valor de equivocarse bien
Las predicciones correctas de 2016 compartían una cualidad: describían cambios que ya estaban en marcha. Bray no inventó el diseño organizacional; lo vio crecer y proyectó su expansión. Dressler no inventó al diseñador-estratega; trabajaba en una incubadora que los formaba. De Bont no inventó el diseño en gobierno; conocía los primeros laboratorios públicos. Predijeron lo que conocían.
Las predicciones incorrectas compartían otra cualidad: asumían adopción masiva de tecnologías que requerían cambios de comportamiento. Imprimir en casa exige aprender software, esperar horas, tolerar imperfecciones. Usar VR de cuerpo completo exige ponerse un traje, dedicar espacio, aceptar aislamiento sensorial. Comprar un casco de 3,500 dólares exige justificar el gasto ante uno mismo y ante otros. Los diseñadores imaginaron usuarios tan entusiastas como ellos. No lo eran.
El contraste entre Vision Pro y Ray-Ban Meta lo ilustra. Mismo momento, misma empresa matriz detrás de una de ellas. Un producto cuesta 3,499 dólares, pesa medio kilo, requiere batería externa y aisla al usuario. El otro cuesta 299 dólares, parece un lente normal, y nadie nota que lo usás. Uno vendió menos de 500,000 unidades en 18 meses. El otro triplicó ventas en seis meses y agotó stock en dos días cuando lanzó su versión con pantalla.
¿Qué predicciones de hoy repetirán el patrón? Probablemente las que describen expansión del rol del diseñador seguirán acertando: más diseñadores en política, en salud, en educación. Las que dependen de hardware conspicuo —gafas de realidad mixta de 800 dólares, interfaces neuronales, robots domésticos— probablemente sobreestimen la velocidad de adopción. Las que dependen de tecnología invisible —IA integrada en herramientas existentes, wearables que no parecen wearables— probablemente acierten antes de lo esperado.
Y habrá algo que no estamos viendo. En 2016 era la IA generativa. En 2025, Figma usa Claude para generar código y nadie lo considera disruptivo porque ya pasó. La discontinuidad que importa en 2026 todavía no tiene nombre. Esa es la única predicción segura.